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독주한 김우중의 때늦은 눈물
기업 사례로 본 참모 조직
대우 위기 때 모두 “괜찮습니다”… 구본무·최태원 회장은 전문가형 중시

지금 우리는 예측하기 어려운 변화무쌍한 시기를 살고 있다. 기업 총수나 CEO도 마찬가지다. ‘나 홀로’ 판단하고, 손쉽게 결정하던 ‘만만한’ 시대는 갔다. 반듯한 참모가 없으면 CEO도, 기업도 살아남기 쉽지 않다. 그렇다면 기업 참모의 자격은 무엇일까. 국내 기업들의 참모진 운영 사례를 통해 21세기에 필요한 기업 참모상을 짚어봤다.
전두환 정권은 1986년 ‘해운산업 합리화 조치’를 내렸다. 제품 물동량 감소로 경영난에 시달리고 있는 해운회사를 정리하겠다는 취지였다. 불똥은 대우그룹에도 튀었다. 대우그룹은 해우선박, 대양선박, 대우조선을 계열사로 두고 있었다. 김우중 회장의 고민은 깊어갔다.

해운회사를 버릴 수도, 서슬 퍼런 군부정권의 칼날을 거역하기도 어려웠기 때문이다. 그야말로 진퇴양난이었다. 당시는 정경유착이 심했던 시절이다. ‘천하’의 김우중 회장도 어쩔 수 없었다. 곧바로 미국 최고 선박회사 US Line과 매각협상을 시작했다.

86년 ○월 ○일 오후 8시. US Line 협상단 20명과 김 회장이 힐튼호텔 오랑제리 뷔페에서 비밀리에 마주 앉았다. 대우그룹 핵심참모 10여 명도 참여했지만 협상은 김 회장이 주도했다. 다음날 오전 7시까지 계속된 마라톤 협상 내내 김 회장은 세세한 부분까지 직접 처리하고 의견을 나눴다. 대우그룹 참모들은 그야말로 마네킹 신세였다. 협상이 끝날 즈음, US Line 관계자는 의미심장한 말을 남겼다.

“Chairman is a tough guy, but staff is a weak.”

김우중 회장은 타고난 장사꾼이다. 세계경영을 꿈꿀 정도로 야망 또한 컸다. 자수성가한 덕분인지 실물경제도 능했다. 대우그룹 참모들은 완벽한(?) 주군 앞에 머리를 조아리기 바빴다. 부실한 참모진은 결국 김 회장의 눈과 귀를 막았다. 그의 독주에 대해 쓴소리를 해줄 만한 참모가 없었기 때문이다. 심지어 대우그룹 붕괴가 초읽기에 들어갔을 때조차 참모진은 총수의 판단과 능력에 기댔다.

김우일 대우그룹 구조조정본부장은 98년, 대우의 붕괴를 예감했다. 회계장부가 형편없었기 때문이다. 그로선 방어수단을 마련해야 했다. 그것이 자신의 소임이라고 생각했다. 그는 곧장 국내 굴지의 A회계법인을 찾아가 천문학적 용역비 지급을 약속하며, 대응방안 마련을 부탁했다.

A회계법인 대표도 흔쾌히 승낙했다. 남은 것은 김우중 회장에게 보고하는 것뿐. 김우일 본부장은 회장 집무실로 찾아가 직접 정리한 보고서를 제출했다. 김 회장은 당시 대우그룹 참모 3명과 얘기를 나누고 있었다. 그때 한 참모는 “방어는 무슨 방어”라며 “회장도 건재하고, 정부도 있는데”라고 말했다. 김 본부장은 ‘이제 끝이구나’라며 크게 낙담했다. 공교롭게도 그로부터 3일 후. 방어를 약속했던 A회계법인이 정부 지시를 받고, 대우그룹 실사에 착수했다.

방어군이 졸지에 공격군으로 돌변했던 것. 김우중 회장은 속수무책이었고, 참모진은 우왕좌왕하기 바빴다. 김 본부장은 “대우그룹에 훌륭한 참모조직이 있었다면 역사가 달라졌을 수도 있었다”며 회한에 잠겼다. 참모는 리더의 눈과 귀다. 조직의 심장 소리를 리더에게 들려주는 청진기와 같다. 리더는 참모를 통해 조직을 보고, 느낀다. 훌륭한 참모를 보유한 리더들이 ‘소통’에 능한 이유다.

반대로 참모가 부실하면 리더는 고립되기 십상이다. 리더가 독주할 가능성도 높다. 경영능력 하나만큼은 천하 제일이라는 평가를 받았던 김우중 회장이 나락으로 떨어진 것도 이 때문이다. LG그룹 참모 출신 오세희 그린우드21 컨설턴트는 “참모와 리더는 불가원 불가근의 관계”라며 “훌륭한 참모는 리더를 보좌할 뿐 아니라 그들의 독주를 견제하는 역할도 한다”고 말했다.

기업 참모조직은 리더의 성향에 따라 다르게 운영된다. 권위형 리더의 참모조직은 대개 약하다. 리더의 생각을 하부조직에 전파하는 메신저 역할이 주요 임무다. 의사전달 구조도 상의하달이다. 반대로 화합형 리더의 참모조직은 활기를 띤다.

메신저 역할뿐 아니라 하부조직의 의견을 리더에게 전달하기도 한다. 일종의 양방향 소통조직이다. 김영훈 연세대 행정학과 명예교수는 “리더가 열린 귀를 갖고 있느냐에 따라 참모들의 행동반경이 달라지는 것은 당연지사”라며 “무엇보다 리더가 참모 의견을 경청하는 자세를 가져야 한다”고 말했다.

그렇다면 국내 대기업들은 참모들을 어떻게 활용하고 있을까. 경영쇄신안이 발표되기 전 삼성그룹 참모조직은 규모가 크고 탄탄했다. 가장 시스템화돼 있다는 평가도 받았다. 이는 이병철 창업주, 이건희 전 회장의 리더십과 밀접한 관련이 있다. 이병철 창업주는 카리스마형 리더십을 가졌다. 웬만한 배짱이 아니면 이 창업주 앞에서 말 한마디 건네기 힘들었다고 한다.

삼성중국 수장을 지냈던 이필곤 알티캐스트 회장은 “이병철 창업주는 앞을 내다보는 혜안, 냉철한 판단력을 갖고 있었다”며 “이 때문에 이 창업주의 지시를 따르지 않을 수 없었다”고 말했다. 그렇다고 이 창업주가 권위형 리더였던 것은 아니다. 그는 누구보다 참모의 말을 경청했다. ‘1문1답 방식’으로 참모들의 의견을 귀담아들었다. 이를 통해 조직의 문제점을 여과 없이 파악했고, 참모진의 역량을 강화시켰다는 게 이필곤 회장의 말이다.

이건희 전 회장도 이와 크게 다르지 않았다. 핵심 참모진에 권한과 재량을 줬다. 그룹이 나아가야 할 방향 등 큰 그림을 제시할 때를 제외하곤 참모들의 의견을 존중했다. 삼성 참모회의에서 늘 난상토론이 펼쳐졌던 이유다.
삼성그룹의 참모조직 규모가 상대적으로 크고, 권한과 책임이 막강했던 이유도 여기에 있다. 이병철 시대 참모조직인 ‘비서실’ 규모는 15개 팀 250명에 달했다. 이건희 전 회장 때의 구조조정본부와 전략기획실도 100여 명 인원을 꾸준히 유지했다.

이들 참모조직은 규모만큼이나 큰 성과를 올렸다. 이병철 비서팀은 삼성그룹의 안정적 성장 발판을, 이건희 참모조직은 고속성장을 이끌었다는 긍정적 평가를 받고 있다. 하지만 일부 문제도 노출했다. 참모조직의 권한과 책임이 커짐에 따라 ‘옥상옥(屋上屋)’이라는 비판을 받기도 했다.


삼성그룹은 현재 ‘경영실험’에 들어갔다. 참모조직인 전략기획실을 해체하고 계열사별 독자경영체제로 전환했다. 참모조직의 단점을 극복, 새로운 삼성을 만들겠다는 취지다. 일각에선 삼성의 실험이 다른 대기업에도 긍정적 영향을 미칠 것이라고 전망한다.

반면 우려도 있다. 계열사별 독자경영체제가 과연 시스템화돼 있었던 참모조직을 대체할 수 있을 것인가 하는 점이다. 삼성의 자랑이었던 신속한 의사결정, 과감한 투자가 유지될지도 미지수다. 현대차그룹 참모들의 권한은 상대적으로 작다. 1실, 3담당, 7팀으로 구성된 만만찮은 참모조직인 기획조정실을 두고 있지만 이들의 역할은 크지 않다는 평가다. 이 역시도 정몽구 회장의 리더십과 관련이 깊다.

정 회장은 현장을 지휘하면서 주요 의사결정을 직접 내리는 실무형 경영자다. 그룹 차원의 굵직한 현안은 자신이 결정한다. 참모들의 판단과 조언은 정 회장의 결정에 큰 영향을 끼치지 못한다. 이 때문인지 정 회장에겐 손에 꼽을 만한 핵심 참모가 없다. 정 회장 스스로도 한 사람을 중용, 막강한 권한과 책임을 위임하는 스타일이 아니다. 오히려 수시교체를 통해 권력이 집중되지 않도록 한다.

정 회장의 오른팔로 불리는 김동진 부회장조차 현대차의 생산·판매·재무·기획을 담당하고 있을 뿐, 그룹 전체를 총괄하지 않는다. 기획조정실 수장도 수시로 바뀐다. 이에 대한 평가는 극단적이다. 한편에선 정 회장의 불도저식 경영스타일에는 참모 역할이 중요하지 않다고 말한다. 오히려 정 회장을 뒷받침해줄 수 있는 라인(Line)조직이 탄탄해야 한다고 분석한다. 하지만 약한 참모조직 때문에 정 회장에게 과부하가 걸리고 있다는 지적도 나온다.

김우일 전 본부장은 “진짜 참모는 주머니에 사표를 넣고 다니면서 리더의 옳지 못한 선택을 견제한다”며 “이런 관점에서 정 회장에게도 쓴 소리를 해줄 만한 참모가 필요할 것”이라고 말했다. 정 회장은 지난 몇 년간 숱한 구설에 시달렸다. 비자금 조성 의혹으로 구속되는 아픔도 겪었다. 만약 그에게 쓴 소리 하는 참모가 있었다면 어땠을까.

대우, 삼성, 현대차 사례는 참모의 중요성을 잘 보여준다. 무엇보다 참모조직이 부실하면 기업의 명운을 장담하기 힘들다. 쓴 소리를 잘해야 참모 자격이 있다는 것은 두말하면 잔소리다. 하지만 21세기 기업에는 또 다른 유형의 참모가 필요하다는 의견도 나온다. 21세기는 격동의 시대다. 변화를 예측하기 쉽지 않다. 이 때문에 기본과 정도에 충실하면서도 통념을 탈피할 수 있는 혁신형 참모가 필요하다.

리더의 식견을 보완해줄 수 있는 전문가형 참모도 절실하다. 실제 전문가형 참모를 등용하는 기업이 많아지고 있는 추세다. LG그룹과 SK그룹이 대표적이다. LG그룹의 참모조직은 삼성그룹, 현대차그룹과 다르다. 구조조정본부 등 공식 참모조직이 없다. 오히려 LG경제연구원이 구본무 회장의 참모조직으로 부상하고 있다. 현재 LG그룹에 대한 비전 제시는 LG경제연구원의 몫이다. 구 회장이 신규투자와 사업철수를 결정하는 과정에서 브레인 역할도 톡톡히 해내고 있다.

구 회장의 ‘왕 참모’ 강유식 부회장도 따지고 보면 ‘비서 기능을 하면서 쓴 소리를 해야 하는’ 일반 참모가 아니다. 전문가형 참모다. 그는 LG 최고의 브레인이다. 공인회계사인 만큼 수리에 누구보다 밝다. 영어, 일본어 등 외국어에도 능통하다. 글로벌 참모로서 제격이라는 이야기다. 무엇보다 그는 LG그룹의 ‘전략통’으로 교육받고, 성장했다. 문제의 핵심을 뽑아내 단순화하는 데 그만 한 인물이 없다는 평가가 나오는 이유다.

실제 강 부회장은 LG그룹의 구조조정, 지주회사 개편 등 굵직한 변화를 진두 지휘했다. LG 미래사업 포트폴리오도 그의 머리에서 대부분 나온다고 한다. 강 부회장을 비롯한 LG 참모들은 폭넓은 재량은 가지고 있지만 권한은 막강하지 않다. 계열사를 직접 통제하거나 지시를 내리는 일도 없다. ‘월권금지’는 LG 참모들이 지켜야 할 제1원칙이다. 전문적 보좌기능에 전념하라는 것이다.

최태원 SK 회장은 그룹 총괄업무를 담당하면서 총수를 보좌하는 일반 참모조직의 역할에 대해 부정적이다. 이제는 ‘전문가형 참모시대’라고 목소리를 높일 정도다. 최 회장은 현안이 있을 때마다 박영호 SK㈜ 사장을 찾는다. 근무하는 층도 33층(박영호), 34층(최태원)으로 지근거리다.

박 사장은 전문가형 참모의 전형으로 꼽힌다. 무엇보다 시카고대에서 경영학 박사과정을 수료하고, 포스코 경영연구소 상무를 지냈다. SK지배구조 개선작업을 이끈 주인공도 그다. 박 사장은 지금도 SK형 지주회사를 만들기 위해 애쓰고 있다. “주식으로 연결된 기업이 아니라 브랜드와 기업문화를 공유하는 네트워크형 기업으로 만들겠다”는 게 그의 포부다. 박 사장은 최 회장의 수족, 최측근, 그룹 2인자라는 말을 가장 싫어한다. 그저 브레인이자 전문가형 참모일 뿐이라고 말한다.

최 회장의 핵심 참모로 꼽히는 유정준 SK R&C 사장도 박 사장과 마찬가지로 전문가형이다. 미국 일리노이주립대 대학원에서 회계학 석사를 마친 유 사장은 최 회장의 해외프로젝트를 보좌하고 자문하는 역할을 맡고 있다.
강충식 SK 매니저는 “최 회장은 전문가적 식견을 가진 참모를 선호하고, 이들을 통해 세상과 소통하려 한다”며 “최 회장이 SK경제연구소 연구원들과 수시로 만나면서 의견교환을 하는 것도 같은 맥락”이라고 말했다.

SK경제연구소는 최근 에너지, 통신분야 등 주력사업군에 대한 지식과 세계경영 흐름 등 글로벌 식견을 최 회장에게 제공하는 역할을 하고 있다. 오세희 컨설턴트는 “현대 기업조직은 상호 네트워크가 돼 있기 때문에 기획조정 업무를 담당하는 일반 참모조직 역할은 이전만큼 중요하지 않다”며 “이에 따라 현대 기업의 참모는 전문가형이 배치돼야 할 것”이라고 말했다.

그는 또 “그래야만 살벌한 생존경쟁이 펼쳐지고 있는 21세기 경제 정글에서 (국내 기업들이) 살아남을 수 있을 것”이라고 조언했다.

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      Tag - 구조본, 직언, 참모
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Jason Perlow(ZDNet.com)=정리, 박효정 기자   2008/06/23  

스티브 잡스는 아직 애플의 최고경영자(CEO)이며, 비공식적으로는 ‘종신독재자’이다. 그러나 지난 2004년 췌장암 수술 이후 그의 건강 상태는 늘 업계의 관심거리였고, 최근 잡스는 부쩍 수척해진 모습을 보여 다시금 건강 이상설이 돌기도 했다. 이런 상황에서 앞으로도 계속 잡스가 애플에 영향을 끼칠 수 있을지를 생각해보는 것은 의미가 있는 일이다.

과연 애플은 잡스가 떠날 때를 대비해 유효한 이행 전략을 세우고, 최악의 경우에 대비해 충분히 준비하고 있는 것일까. 잡스가 없는 애플은 과연 어떻게 될 것인가.

카리스마를 갖춘 창립자가 사라진 후 유효하고 장기적인 이행 및 미션 전략을 만들어내지 못하는 기업은 실패 가능성이 높다. 잡스만 해도 1985년부터 2년간 애플에서 쫓겨나 NeXT, 픽사(Pixar)에 근무했지만, 지도자의 부재로 위기를 맞은 애플의 구세주로서 복귀할 수 있었다.

마이크로소프트의 경우, 빌 게이츠 회장이 회사의 일상적 업무보다는 개인적 프로젝트에 더 시간을 할애하기로 결정한 뒤 회사 설립 때부터 후계자 교육을 받아온 스티브 발머가 CEO에 올랐지만 ‘윈도비스타’ 문제에서 보듯 전임자만큼의 능력은 보여주지 못하고 있다.

델 컴퓨터 창립자 마이클 델도 CEO 자리에서 물러났지만, 케빈 롤린스 CEO의 3년간 재임 기간 중 시장점유율이 하락하자 회사 재건을 위해 복귀하지 않을 수 없었다. 팜의 경우는 도나 더빈스키와 제프 호킨스가 결별한 후 완전하게 회복할 수 없을 정도로 쇠퇴해버렸다. 더빈스키는 지금도 임원을 맡고 있지만 팜은 과거의 영광을 되찾지는 못했다.

만약 잡스가 사임하면, 애플은 다시 지도자 부족을 겪게 될까. 아니면 잡스는 전통과 이데올로기를 계승하는 후계자 집단을 양성하고 있을까. 충분히 제도화된 지식이나 잡스의 가르침이 문서로 정리돼 경영진들 사이에서 유지되고 있는 것인가. 이 모든 의문에 답을 줄 수 있는 것은 스티브 잡스 본인뿐이다.

애플은 한때 잡스도 가 있던 NeXT라는 ‘대피소’에서 회사 재건에 힘을 쓴 여러 인재를 키워냈지만, 또 많은 사람들이 회사를 떠나고 있다. 특히 오랜 세월 동안 잡스의 뒤를 이은 ‘넘버2’로서 소프트웨어 엔지니어링의 수장이었던 에이비 테바니안은 2006년 애플을 떠나 텔미네트웍스의 이사로 취임했다.

IBM 출신인 팀 쿡은 지난 2004년 잡스가 췌장암 치료를 받았을 때 임시 CEO를 맡긴 했지만, 잡스가 회사를 떠나야 할 경우 CEO로서 장기적인 회사 운영 비전이 있는지는 알 수 없다.

애플의 고위급 임원으로서 남아 있는 NeXT 출신자는 소프트웨어 엔지니어링 책임자인 버트랜드 서렛과 사이나 타마돈 등 2명뿐이다. 잡스의 노선을 계승할 사람에 어울리는 재능이 둘 중 누구에게 있는지는 불확실하다.

잡스가 애플을 떠날 경우 변하지 않으면 안되는 것은 지도체제만이 아니다. 잡스의 이념을 따랐다가 시장의 현실 적응에 실패할 경우 심각한 문제가 생길 우려가 높다.

타사 ‘X86’ 하드웨어에서 ‘OS X’ 라이선스 제공을 중단하기로 결정한 것이 잡스였음은 널리 알려져 있다.

그의 트레이드마크인 ‘독점 판매권’이 과거의 것이 되면, 애플은 미국내에서 AT&T 외에 경쟁 이동통신사에도 ‘아이폰’을 제공할 수 있을 것이다.

잡스는 시장 비전이나 섹스어필, 현재의 성공을 가져온 그 독자적인 교묘한 상업주의를 애플에 가져다 주었지만, 그러한 ‘전통’을 버리는 것이 애플이 진정한 능력을 최대한으로 발휘하는 유일한 방법일지도 모른다.

앞으로 누가 되든, 언제가 되든, 잡스 이후의 애플을 이끌 사람이 어떤 이념을 가진 어떤 사람이 될지 귀추가 주목된다.

      Marketing/Colume  |  2008/06/25 13:51
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"한국 벤처가 암담하다"

3년간의 미국유학을 마치고 지난 5월 돌아온 안철수 안연구소 의장(현 카이스트 석좌교수)이 침체된 한국 벤처의 미래에 대해 마음먹고 하고싶은 얘기들을 쏟아냈다.

13일 '오픈소셜 컨퍼런스' 행사에 참석한 안철수 의장은 "3년만에 미국에서 돌아와 보니 한국 벤처 생태계가 너무나 암담하게 느껴졌다"면서 "5년 후 번창할 만큼 '싹'이 보이는 벤처가 찾기 힘들다"는 속내를 털어놨다. 안 의장은 미국서 공부하면서 현지 벤처 기업들을 보고난뒤 한국 벤처 산업의 현실에 안타까움이 느껴졌는지 쓴소리를 하는데 주저함이 없었다.

■ CEO가 실수하면 기업이 무너진다?

안 의장은 오픈소셜 컨퍼런스에서 한국 벤처의 구조적 문제점을 실리콘밸리와 비교해가며 분석했다. 정리하면 이렇다.

첫째, 한국 벤처는 CEO의 권력이 지나치게 크다. 주주들로부터 투자를 받은 상장기업도 'CEO중심주의'가 강하다는 것이다. 이런 구조는 CEO 개인이 실수할 경우 회사가 몰락으로 이어질 수 있기에 위험하다는게 안 의장의 생각이다.

실리콘밸리에서는 CEO는 자신의 아이디어를 믿고 몰려온 인력들에게 골고루 권한을 나눠주는 것이 당연하게 여겨진다. 이렇게 되면 CEO가 잘못된 경영 선택을 한다 해도 피해를 최소화 할 수 있다.

안 의장은 "민주주의 가치인 삼권분립 개념을 벤처 기업들에게도 반드시 적용해야 한다"며 "'벤처가 대기업도 아닌데 지배구조까지 신경 쓸 필요 없다'는 생각은 절대 금물이다"고 목소리를 높였다.

■ 한국벤처, 후배에게 지식 안준다

둘째, 개발자 및 경영자들이 후배들에게 지식을 나눠주는 문화가 한국에는 부족하다. 책으로만은 배울 수 없는 소중한 현장 지식이 한 사람에게 집중돼 있다는 것이다. 자신이 창업한 기업을 대기업에 넘긴 CEO들은 일선을 떠나는 것으로 아깝게 터득한 지식을 스스로 매장하는 사례도 빈번하다. HP나 IBM과 같은 IT 기업들이 한국에서 나오지 않는 이유중 하나다.

안 의장은 "HP의 경우 70년 역사 동안 창업자를 비롯한 우수 두뇌들의 노하우가 계속 축적되고 있고, M&A로 들어온 인력들도 회사에 로열티를 보인다"면서 "무에서 유를 창조한 경험을 부하 직원들과 나눌 수 있는 배포가 한국 벤처에 절실하다"고 호소했다.


셋째, 지식이 소통되지 않아서 생긴 전문성 저하가 벤처에 대한 불신을 낳고 있다. 사회 전반적으로 '벤처는 불안하다'는 의식이 퍼져 있는 것이다. 때문에 벤처에 대한 금융투자는 점점 줄어들고 그나마 있던 인력들도 자리를 떠나게 된다.

같은 이유로 대학에서도 이공계 기피 현상이 벌어져 벤처로 향하는 학생이 줄고 이것은 다시 전문성 저하로 직결되는 악순환이 계속되고 있다.

이에 대해 안 의장은 "전문성을 높여 투자를 받기 위해서는 기업 스스로가 변해야 한다"며 "사회가 IT 벤처를 긍정적으로 볼 수 있게 할 경영자들의 노력이 필요하다"고 말했다.

■ "쉽게 얻은 지식은 쉽게 잃어"

안 의장은 후배들에게 "쉽게 공부할 생각 따위는 버려라"는 충고도 남겼다. 쉽게 얻은 지식은 얼마안가 사라진다는 것이 그의 지론이다. 그는 "공부가 너무 힘들어 미국에 온 것을 하루도 후회하지 않은 날이 없었다"면서도 "하지만 이렇게 공부한 결과 스스로가 얼마나 부족한지 깨달을 수 있었다"고 말했다.

안 의장은 이날 공부를 마친뒤 안철수연구소 CLO(최고교육책임자)로 복귀한 이유도 설명했다. 안 의장이 귀국하기 직전만 해도 그가 안연구소 경영일선에 나설 것이라는 소문이 돈 것도 사실이다.

그러나 안 의장은 "후학에게 지식을 전달해야 한다는 주장을 스스로 실천하기 위한 선택이었다"며 "안철수연구소 뿐 아니라 한국 벤처 전반을 위해 일하고 싶다"는 포부를 밝혔다. "CLO 보다 높은 자리에서도 후학을 키울 수 있지 있는 않는가?"라는 질문에는 "일을 하는 것은 감투가 아닌 사람이다"고 대답했다.
"한국 벤처가 암담하다"

3년간의 미국유학을 마치고 지난 5월 돌아온 안철수 안연구소 의장(현 카이스트 석좌교수)이 침체된 한국 벤처의 미래에 대해 마음먹고 하고싶은 얘기들을 쏟아냈다.

13일 '오픈소셜 컨퍼런스' 행사에 참석한 안철수 의장은 "3년만에 미국에서 돌아와 보니 한국 벤처 생태계가 너무나 암담하게 느껴졌다"면서 "5년 후 번창할 만큼 '싹'이 보이는 벤처가 찾기 힘들다"는 속내를 털어놨다. 안 의장은 미국서 공부하면서 현지 벤처 기업들을 보고난뒤 한국 벤처 산업의 현실에 안타까움이 느껴졌는지 쓴소리를 하는데 주저함이 없었다.

■ CEO가 실수하면 기업이 무너진다?

안 의장은 오픈소셜 컨퍼런스에서 한국 벤처의 구조적 문제점을 실리콘밸리와 비교해가며 분석했다. 정리하면 이렇다.

첫째, 한국 벤처는 CEO의 권력이 지나치게 크다. 주주들로부터 투자를 받은 상장기업도 'CEO중심주의'가 강하다는 것이다. 이런 구조는 CEO 개인이 실수할 경우 회사가 몰락으로 이어질 수 있기에 위험하다는게 안 의장의 생각이다.

실리콘밸리에서는 CEO는 자신의 아이디어를 믿고 몰려온 인력들에게 골고루 권한을 나눠주는 것이 당연하게 여겨진다. 이렇게 되면 CEO가 잘못된 경영 선택을 한다 해도 피해를 최소화 할 수 있다.

안 의장은 "민주주의 가치인 삼권분립 개념을 벤처 기업들에게도 반드시 적용해야 한다"며 "'벤처가 대기업도 아닌데 지배구조까지 신경 쓸 필요 없다'는 생각은 절대 금물이다"고 목소리를 높였다.

■ 한국벤처, 후배에게 지식 안준다

둘째, 개발자 및 경영자들이 후배들에게 지식을 나눠주는 문화가 한국에는 부족하다. 책으로만은 배울 수 없는 소중한 현장 지식이 한 사람에게 집중돼 있다는 것이다. 자신이 창업한 기업을 대기업에 넘긴 CEO들은 일선을 떠나는 것으로 아깝게 터득한 지식을 스스로 매장하는 사례도 빈번하다. HP나 IBM과 같은 IT 기업들이 한국에서 나오지 않는 이유중 하나다.

안 의장은 "HP의 경우 70년 역사 동안 창업자를 비롯한 우수 두뇌들의 노하우가 계속 축적되고 있고, M&A로 들어온 인력들도 회사에 로열티를 보인다"면서 "무에서 유를 창조한 경험을 부하 직원들과 나눌 수 있는 배포가 한국 벤처에 절실하다"고 호소했다.


셋째, 지식이 소통되지 않아서 생긴 전문성 저하가 벤처에 대한 불신을 낳고 있다. 사회 전반적으로 '벤처는 불안하다'는 의식이 퍼져 있는 것이다. 때문에 벤처에 대한 금융투자는 점점 줄어들고 그나마 있던 인력들도 자리를 떠나게 된다.

같은 이유로 대학에서도 이공계 기피 현상이 벌어져 벤처로 향하는 학생이 줄고 이것은 다시 전문성 저하로 직결되는 악순환이 계속되고 있다.

이에 대해 안 의장은 "전문성을 높여 투자를 받기 위해서는 기업 스스로가 변해야 한다"며 "사회가 IT 벤처를 긍정적으로 볼 수 있게 할 경영자들의 노력이 필요하다"고 말했다.

■ "쉽게 얻은 지식은 쉽게 잃어"

안 의장은 후배들에게 "쉽게 공부할 생각 따위는 버려라"는 충고도 남겼다. 쉽게 얻은 지식은 얼마안가 사라진다는 것이 그의 지론이다. 그는 "공부가 너무 힘들어 미국에 온 것을 하루도 후회하지 않은 날이 없었다"면서도 "하지만 이렇게 공부한 결과 스스로가 얼마나 부족한지 깨달을 수 있었다"고 말했다.

안 의장은 이날 공부를 마친뒤 안철수연구소 CLO(최고교육책임자)로 복귀한 이유도 설명했다. 안 의장이 귀국하기 직전만 해도 그가 안연구소 경영일선에 나설 것이라는 소문이 돈 것도 사실이다.

그러나 안 의장은 "후학에게 지식을 전달해야 한다는 주장을 스스로 실천하기 위한 선택이었다"며 "안철수연구소 뿐 아니라 한국 벤처 전반을 위해 일하고 싶다"는 포부를 밝혔다. "CLO 보다 높은 자리에서도 후학을 키울 수 있지 있는 않는가?"라는 질문에는 "일을 하는 것은 감투가 아닌 사람이다"고 대답했다.
      Tag - 벤처, 안철수
      Marketing/Colume  |  2008/06/13 17:27
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최근 기업들은 고객의 구매성향 및 상품개발에 단순히 제품의 특징이나 제품이 주는 이익을 강조하기 보다는 고객의 감성을 자극하는 다양한 기법들을 개발해서 마케팅 활동에 적용하고 있다.

감성마케팅은 개인의 경험에 의해서 축적된 청각, 후각, 시각, 미각, 촉각 등을 환기시켜 고객의 심리적 충동을 자극하는 것이다. 이러한 감성마케팅의 활성화는 제품의 품질이나 기능이 보편화 되면서 이제는 소비자들이 제품 선택시 제품의 품질이나 차별화된 기능이 아니라 제품을 통해 개인이 얻게되는 총체적 경험을 중시하게 되었기 때문이다.

기업은 이러한 소비자의 구매선택기준에 맞춰 독특하고 차별화된 감성을 전달하기 위해서 고객마케팅 및 제품개발에 감성을 자극하는 다양한 기법들을 개발하기 위해 노력하고 있다.    
그동안 감성마케팅 기법에서 청각, 후각, 시각 등을 자극하는 마케팅이 보편화되었으나 최근 소비자에게 직접적인 감성을 경험하게 하는 촉각을 활용한 마케팅기법들이 활성화되고 있다.

촉각마케팅은 제품의 형태나 느낌의 신체적 접촉에 따라 개인이 가지고 있는 총체적 경험을 자극하는 방법으로 개인의 개성이 중요시 되고 디지털 제품이 늘어나면서 그 중요성이 날로 확대되고 있다.

촉각을 활용한 대표적인 마케팅은 고객들에게 직접 제품을 체험할 수 있도록 하는 것이다.  고객은 상품을 구매하기 전에 만져보고 또 만져 봐 촉감을 통해 개인이 가진 감각을 전달 받기를 원한다.

시애틀에서 야외장비를 판매하는 REI는 2.1에이커에 이르는 매장면적이 방문객의 모험심을 자극하고 제품을 체험하도록 산악자전거 테스트용 산길, 아동용 캠프, 비옷을 입어보는 비내리는 방, 하이킹 신발을 신어보려는 쇼핑객들을 위해 다양한 지형으로 만들어진 테스트용길로 구성되어있다.

REI는 제품의 특성에 맞는 체험공간을 구성해 고객들이 야외활동을 즐기도록 모든 판매 제품을 직접체험 하도록 하고 있다. 또한 매장직원들은 자신이 직접 체험한 생생한 경험을 토대로 고객들이 믿고 제품을 구매할 수 있도록 신뢰감을 주는 역할을 하고 있다.

또한 브랜드에 대한 인식이 약할수록 고객들은 해당 상품을 평가하는 과정에서 그것을 더 많이 만져보는 경향이 있다고 한다. 조사의 따르면 하나의 타월이 팔려나가기 전에 평균 여섯 사람 정도가 만져본 것으로 나타났다.

상품의 구매결정을 빠르게 하려면 고객들로 하여금 자신의 훌륭한 감각을 이용해 물건을 직접 고르게 해야 한다는 것이다.

세포라(Sephora)는 기존 화장품 산업의 고정관념을 깨고서 판매원에게 제품 판매를 강요하기 보다는 고객의 서비스를 제공하도록 하여 판매원은 선호하는 제품이 무엇인지 만을 물어보고 모든 제품은 고객이 손으로 직접 집어 시험 삼아 발라 볼 수 있도록 완전히 개방 하여 고객들이 직접 체험할 수 있도록 하고 있다.  

휴대폰의 경우 35%가 “느낌”이 디자인 보다 더 중요한 것으로 나타났다. 제품을 디자인할 때 디자인의 혁신뿐만 아니라 고객의 느낌을 자극할 수 있는 혁신적인 재질도 함께 고려해야한다는 것이다.

최근 휴대폰 제조사의 경우 값싸고 디자인하기 쉬운 플라스틱에서 과감히 탈피해 금속이나 가죽, 나무 소재를 채택해 소비자의 감촉을 즐겁게 해주는 제품들을 내놓고 있다.

삼성전자는 외관에 고무 코팅을 한 “울트라에디션12.9(SGH-D900)을 출시했으며, 노키아는 여성을 타깃으로 패션 휴대전화 ”라무르“ 컬렉션에 가죽소재를 채택했다.  

자동차 또한 손가락의 근육과 촉감을 통해 고객들에게 좋은 느낌을 전달하도록 많은 투자를 하고 있다. 벤츠나 BMW의 경우 스위치를 작동했을때 느낌이 좋도록 하기 위해서 스위치 소재선택에 신경을 많이 쓰고 있다.  

촉각은 제품의 디자인에 자사만의 독특한 촉감을 반영해 고객들에게 차별화된 브랜드를 각인시키는데도 활용이 된다.

코카콜라는 1915년 디자이너 얼딘에게 어둠 속에서도 촉감으로 알 수 있는 병을 디자인해 달라고 요청했으며 그래서 탄생된 것이 현재의 여체의 곡선 모양이다. 이 독특한 병모양의 디자인으로 누구나 한번쯤 손으로 만지거나 잡고 싶어 하며 더 나아가 탄산음료의 시원함을 느끼고 싶은 욕구를 자극한다. 코카콜라는 병 디자인의 촉감을 통해 고객에게 코카콜라만의 차별화된 브랜드 아이덴티티를 전달해 주고 있다.

“메가트렌드”의 저자인 존 네이스트비트(John Naisebitt)는 IT기술이 점차 발달하면서 차가운 하이테크(Hi-Tech)는 따뜻한 감성을 느낄 수 있는 하이터치(Hi-Touch)를 동반한다고 예측 하면서 이러한 하이터치 시대의 도래에 맞는 기업의 혁신을 강조하고 있다.
  
이러한 혁신에 가장 중요한 것은 단순한 촉감을 제품에 담는게 중요 한것이 아니라 고객을 이해하고 고객이 가지고 있는 경험이나 느낌을 충분히 공유하고 전달할 수 있도록 해야 한다.  

출처:마켓캐스트 대표 김형택
      Tag - 마케팅, 촉각 마케팅
      Marketing/Colume  |  2008/06/05 08:58
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감성마케팅 – “고객은 왜 “Feel” 을 요구하는가 ?”

  

최근 고객의 구매성향은 단순히 제품의 특징이나 제품이 주는 이익에 구매 성향이 좌우되지 않습니다. 합리적인 제안보다는 제품에 담긴 이야기나 자신만의 감성을 자극하여 마음을 움직일 수 있는 감성중심의 제품이나 서비스에 관심을 가지고 구매를 하고 있습니다

 

감성이 언제부터 이렇게 소비자들의 구매니즈(Needs)를 바꿔놓았는지는 잘 모르겠지만 시대의 대세가 감성사회인 것은 부인할 수가 없게 되었습니다. 전문가들은 백화점 , 대형할인점에 이은 3차 유통혁명시대의 키워드로 온라인과 함께감성을 꼽고 있을 정도 입니다.

 

조사에서도 소비자들의 소비성향을 조사한 결과 소비자중 80%는 감성적인 이유로 물건을 사고 나머지 20%는 논리적인 판단에 의해 물건을 산다고 하는 결과를 얻었습니다.

한번 곰곰히 생각해 보세요. 물건을 살 때 조금은 비싸지만 남한테 꿀리지 않기 위해서 브랜드를 고집하거나 , 쇼윈도에 잘 매칭된 코디(Cody)에 내가 입으면 어울릴 것 같은 자뻑(?)에 빠져 구매했거나 , 백화점에서 은은하고 편안한 음악에 빠져 쇼핑을 오래 했거나 하는 경험이 있을 거라고 생각합니다. 이러한 모든 행동은 고도로 조합된 감성마케팅에 이끌려 구매를 한 것입니다

 

감성을 활용한 마케팅은 고객의 구매를 자극하기 위하여 유형의 상품 가치보다 개개인의 감성코드에 초점을 맞춰 개인의 경험이나 무형의 이미지가 전달하는감성가치제안(Emotion Value Offer)에 반응하도록 유도하는 방법입니다.

 

우린 가끔씩(Feel) 이 꽂히다라는 말을 합니다. 그리고(Feel)이 통했다.”는 말도 합니다. 이렇게 애기 할 때 우리가 느끼는 일부분을 말하는 게 아니라 자신이 가지고 있는 총체적인 감성에 전달한 느낌을 애기 하는 것입니다.
  

이처럼 필(Feel)이라는 것은 다양한 속성을 내포하고 있습니다. 이제까지 생각했던 꿈 일수도 있구 , 이제까지 했던 경험 일 수도 있구 , 이제까지 가졌던 어떤 느낌이 될 수 도 있구  오감에 의한 전달 일 수도 있는 필(Feel)의 형태는 다양합니다.

한마디로 감성을 활용한 마케팅은 기업의 입장에서는(Feel)을 꼽는 것을 말하고 , 고객입장에서는(Feel)이 통하는 것을 말합니다. 그리고 이러한 필을 꼽고 , 통하도록 하는 수단으로 고객의 Feel을 자극 할 수 있는 다양한 이상형 , 경험 , 느낌 , 오감 등의 총체적 감성들을 활용 하는 것입니다.

 

고객은 왜 “Feel” 을 요구하는가 ?

그런데 갑자기 왜 고객들은 이제까지 합리적인 이성에 의한 판단에서 자신도 모르는 “Feel”를 갑자기 꽂기를 원했을까요? 아마도 이러한 질문은 소비자들의 변화에서 먼저 찾아야 되지 않을까 생각 합니다. 갑자기 대학 때 읽었던 소설이 생각나는데내가 누구인지 말 할 수 있는 자는 누구인가?”라는 제목이었습니다. 제목처럼 예전에 소비자는 자신이 누구인지 말하지 못하고 말할려고 하지도 않았습니다. 하지만 매스미디어의 발달에 따른 남들과 차별화 된 개인의 개성이 중요시 되면서개인의 감정과 경험에 충실해 졌다고 말 할 수 있습니다.

사람들이 무엇인가를 구매하도록 하는 가장 큰 동기는 논리적인 데이터나 사실이 아니라 지극히개인적인 감정과 경험이라고 합니다. 사람은 본래 자신이 사고 싶은 대상에 편안함을 느낄 때, 뭔지 모르게 신뢰가 갈 때, 모든 것이 기분 좋고 자연스러울 때 비로소 구매를 결정하기 때문입니다. 반대로 기분이 불편하거나, 누군가에게 강요 당하는 기분을 느끼거나, 언짢은 경험이 있다면 아무리 좋은 물건이라는 것을 알고 있어도 구매하지 않는다는 것입니다.

 

마크고베(Marc gobe’)감성디자인 감성브랜딩에서 감성마케팅 시대에는 이제까지 개인이 가지지 못했던 감정과 경험에 충실한개인화된 관계의 차원을 고려해야 한다고 말하며 전통적 마케팅 과 감성마케팅의 차이점을 다음과 같이 설명하고 있습니다.    

 

첫번째가 소비자에서 사람으로 변화입니다. 

 

이제까지 기업은 소비자를 애 다루듯이 잘 구슬려 기업이 목적하는 바를 얻어내기 위한 수단으로 간주하였습니다. 또한 기업과 분리되어 정복해야 하는 대상으로 간주하여 전쟁에서나 쓰이는 온갖 전략이나 전술적인 용어를 사용하여 꼬~옥 이겨서소비(消費)”를 하는 대상으로 여겼습니다. 하지만 소비자들이 원하는 것은소비의 대상이 아닌 사람으로서 존중 받고 개인으로서의 가치를 얻을 수 있는사람다움이라는 것입니다.

남들과 똑 같기보다는 자기자신의 개성을 표출하여 자아실현 할 수 있는 욕망에 충실한 소비자이기를 바라는 거죠!!

 

두번째가 상품에서 경험으로 변화입니다.

 

백화점에 가면 고객들이 상품을 두고서 다양한 이야기를 하는 모습을 종종 볼 수 있습니다수영복 매장에서는 지난 여름날 바다에서 어쩌고저쩌고 하는 추억을 의류매장에서는 누가 이옷과 똑 같은 옷을 입었더니 예쁘더라 고하는 애기 등 시시콜콜하게 백화점에서는 다양한 이야기가 넘쳐 나오고 있습니다.

고객은 이제 상품을 구매하기 보다는 상품에 담긴 이야기나 경험을 구매하기를 원하고 있습니다. 고객은 이러한 상품을 구매하므로 자기자신의 개성을 강조 할 수 있으며, 경험이나 느낌을 충족할 수 있기를 바라고 있습니다.

 

 

세번째가 아이덴티티 (Identity)에서 개성으로 변화입니다. 

 

고객은 기업이 제시한 아이덴티(Identity)를 구매하는 것이 아니라 자신의 감성을 표출 할 수 있는 상품을 구매하기를 원하고 있습니다. 기업이 제시하는 아이덴티티(Identity)는 고객의 입장에서는 상품을 구매하기 위해서 알아두어야 할 하나의 사항이나 관심에 지나지 않다는 것입니다. 고객은 이제똑같음의 부여보다는 개성이라는남들과의 다름를 통하여 자신을 표출하기를 원하고 있습니다

 

네번째가 기능에서 느낌으로의 변화입니다. 


제품간의 경쟁이 심해지면서 고객은 품질이나 기능상의 차이점을 못 느끼고 있습니다.

고객은 제품을 조목조목 따지기 보다는 제품이 전달하는 경험이나 디자인의 느낌등에 좌우되는 경향이 많습니다. “충동구매라는 말처럼 제품의 주는 순간적인 느낌에 이끌려 구매를 해버리고 마는 것 입니다. 고객이 받는 순간적인 느낌은 다양한 요소들로 나타날 수 있습니다쇼윈도에 화려한 디스플레이(Display)된 웨딩드레스를 보면서 사랑에 대한 감정을 느낄 수 있으며 , 은은하게 배어나오는 커피향을 통해 편안함을 느낌을 받기도 하며 , 불량식품을 보면서 옛날 초등학교 시절을 추억에 빠지기도 하는 등 고객은 제품을 통해 다양한 느낌을 공유하고 있습니다.  

 

다섯번째가 커뮤니케이션(Communication)에서 대화로의 변화입니다.


고객은 더 이상 일방적인 메시지나 정보를 바라지 않으며 자기 자신을 표출 할 수 있도록 끊임없이 대화를 주고 받기를 원하고 있습니다. 정보의 매개체 또한 일방향적인 신문이나 광고보다는 주변의 친구와의 대화나 입 소문에 좌우되는 경우가 많습니다. 짜임새 있는 서사구조를 갖춘 이야기나 신뢰감 있는 친구와의 시시콜콜한 대화에서 개인의 개성을 표출하기를 바라고 있습니다.

 

여섯번째가 서비스(Service)에서 관계로의 변화입니다.

 

사람은 사회에서 끊임없이 관계를 맺어야 살아갈 수 있습니다. 그래서 사람을 사회적 동물이라고 합니다. 마케팅도 마찬가지입니다. 마케팅도 끊임없이 고객과의 관계를 맺어야 지속적인 구매를 창출 할 수 있습니다. 그렇지만 고객들이 원하는 관계는 물건을 구매하기 위해서 일시적인 선심이 아니라 좋은 느낌이나 신뢰를 통한 좋은 관계를 유지해 나가는 것을 원하고 있습니다

 

이처럼 전통적인 마케팅에서는 고객을 일방적인 상품 판매를 위한 수단으로 생각하였지만 감성 마케팅에서는 상호존중 해야 하는 동반자로서 생각하고 있습니다. 또한 고객 개개인은 자기자신의 개성과 경험을 존중하며 지속적인 좋은 관계를 맺어나가기를 원하고 있습니다.

출처:마켓캐스트 대표 김형택

      Tag - ☆10
      Marketing/Colume  |  2008/06/04 17:26
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2007년 12월달 미국 뉴욕타임스는 “이번 크리스마스 때 손에 넣기 어려운 물건”이라며 사고 싶어도 살 수 없는 한 게임기를 소개했다. 닌텐도의 콘솔 게임기인 “위(Wii)다.

Wii는 기존 다른 콘솔 게임기 대비 저렴한 가격 및 누구나 손쉽게 게임을 작동할 수 있는 동작 인식 기반의 컨트롤러 구현을 통해 게임출시 1년2개월이(2008년 1월기준) 지난 현재 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상 판매량을 올렸다.

이러한 Wii의 선풍적인 인기는 소니의 PS3(플레이스테이션3) 및 마이크로 소프트의 XBOX3 보다 늦게 출시된 상황에서의 성과이다. 다른 게임기에 비해 화려한 그래픽이나 DVD재생 등의 부가적인 기능을 지원하지 않는 상황에서의 Wii의 성공은 “남녀노소 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하자” 라는 개발 컨셉을 충실히 지켰기 때문이다.  

화투에서 출발한 닌텐도는 일본 최초의 플라스틱제 트럼프(1953년), 총알대신 빛이 나오는 광선총(1970년), 휴대용 게임기인 게임워치(1980년), 가정용게임기인 패미컴(1983년)등 사람들을 놀라게 하는 히트 상품을 연속적으로 세상에 내 놓았다. 1889년 창업이후 사훈이나 기업이념을 명문화 하지 않은 닌텐도의 기업정신과도 맞닿아 “독창적이고 유연한 사고”를 통해 지속적으로 혁신적인 게임기를 개발했다.

닌텐도는 가정용 게임기 시장에서 CD시대 이전에 패미컴, 슈퍼패미컴 등을 출시하여 부동의 1위 자리를 지켜왔으나 게임팩에서 CD로 바뀌면서 가정용 게임기의 왕좌를 소니(Sony)의 PS(플레이스테이션)에 넘겨 주고 말았다. 야심차게 닌텐도64, 게임큐브등의 가정용 게임기를 출시하였으나 게임개발사 지원 미비로 인한 게임타이틀의 부족 및 온라인 게임 플레이 지원등이 되지 않아 소니의 PS2에 참패하게 되었다.

2003년에 닌텐도의 신임 사장으로 취임한 이와타 사토루는 예전 슈퍼컴 시절의 명성을 되찾기 위해 회사의 방향을 게임 인구를 확대하는 것으로 잡고 이것을 실현하기 위해서 지금 게임을 즐기는 게이머 뿐만 아니라 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 게임기 개발을 목표로 설정하였다.

현재의 게임기 시장은 반도체 기술을 응용하여 보다 높은 프로세스 성능을 기반으로 그래픽을 향상시키고 더욱 화려한 게임을 구현하였으나 복잡하고 화려한 게임 자체가 모든 게이머를 만족시켜주지 못하며 복잡한 기능 때문에 오히려 일반인들이 게임을 멀리하게 되는 계기가 되었다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 10대나 20대의 게임사용자 점점 감소 하고 있는 추세였다.  

이러한 상황에 게임 인구의 확대를 위해서는 누구나 손쉬운 조작으로 기존의 10대 뿐만 아니라 40~60대의 잠재 사용층까지 게임 사용자를 확대하며 개인의 사유물이 아닌 가족의 생활공간에서 함께 할 수 있는 게임기 개발이 절실하였다.    

2005년 10월에 코드네임 “Revolution”으로 시작된 프로젝트는 “가족 누구라도 손 쉽게 즐길 수 있는 게임기”라는 컨셉으로 시작되었다. Wii라는 정식명칭은 2006년 4월에 정해졌다.
Wii은 “We”라는 의미를 포함하며 “ii”가 사람들이 모여있는 이미지를 형상화 하였다. 기존 게임기 명칭들은 정식명칭이 있으나 거의 대부분이 3자로 줄인 약칭(Ex:플레이스테이션의 경우 PS3)을 사용하고 있는 것이 대부분이었다. 닌텐도는 게임 인구의 확대를 위해서는 게임 업계종사자들 만의 정식명칭이 아닌 누구나 쉽게 생각하고 더 이상 약칭으로 줄이지 않고 고객을 혼란시키지 않게 하기 위해서 짧은 단어로 명칭을 정했다.

가족 누구나 게임을 즐기게 하기 위해서는 기존의 고성능 사양 및 화려한 그래픽이 아닌 손쉽게 게임을 조작할 수 있는 조작 방식의 전환이 우선 선행되어야 함을 인식하였다.
닌텐도는 먼저 출시되어 선풍적인 인기를 끈 휴대용 게임기인 닌텐도DS의 터치펜 방식을 통해 조작방식의 혁신이 게임을 즐기지 않는 사람들을 거부감을 제거하는 중요한 요소라는 것을 알았다.

닌텐도DS의 터치펜으로 손쉽게  다양한 게임을 즐기듯이 Wii에서 손쉽게 게임을 조작하고 구현할 수 있는 방식이 무엇일까 고민을 통해서 탄생하게 된 것이 집안의 TV리모콘과 흡사하게 생겼으나 게이머의 동작을 센서로 인식하여 게임을 조작할 수 있는 컨트롤러인 “위 리모콘”이다.

위 리모콘은 한손으로 손쉽게 잡을 수 있으며 컨트롤러에 센서가 장착되어 게이머의 움직임을 인식하며, 마치 TV리모콘을 조작하듯 화면에 대고 버튼을 누르며 포인터를 움직일 수 있다. 또한 위 리모콘 자체에 스피커가 내장되어 있어 게임을 할 때 게임 상황에 맞는 사실감 있는 음향효과를 지원해 몰입감을 증대시켜 준다. 위 리모콘과 더불어 보조컨트롤러인 “눈처크(Nunchuk)”는 기울임과 움직임의 변화를 검출 할 수 있는 모션센서가 부착되어 있어 움직임을 더욱 자유롭게 할 수 있다. 위 리모콘을 통하여 게이머는 게임속에서 자신이 실제 게임의 주인공이 되어 게임을 즐기는 경험을 느낄 수 있다.  

이러한 위 리모콘 특징을 가장 잘 체감할 수 있는 게임이 Wii출시와 함께 배포한 게임타이틀인 “Wii 스포츠”다. Wii 스포츠는 테니스, 야구, 골프, 볼링, 권투 등의 5종목의 미니게임 형식으로 수록되어 게이머가 위 리모콘을 움직이는대로 라켓, 배트가 되어 몸을 움직이면서 게임을 진행하는 색다른 재미를 준다.

Wii 스포츠는 연령, 성별, 게임 경험에 관련되지 않고 모든 사람이 손쉽게 체험해주도록 디자인 되었다. 위 리모콘을 손에 들고 테니스를 하게 되면 실제 테니스를 하는 것처럼 팔이나 손목의 움직임을 재현해 스트로크, 로브, 스매싱 같은 테니스 기술을 구사하는 것이 스크린에 그대로 재현된다. 야구게임에서는 Wii리모콘을 사용하면 투수가 볼을 던지는 동작을 하게 되면 스크린상에 캐릭터가 자신의 동작에 따라 그대로 움직여 투구가 재연된다.

닌텐도는 위 리모콘과 Wii 스포츠 게임을 통하여 기존의 소파에 앉자서 양손으로 게임기를 조작하는 방식에서 벗어나 게이머가 일어서서 몸을 움직이면서 자유롭게 게임을 하는 방식으로 변화를 가져왔다. 이러한 Wii의 자유로운 조작 때문에 게임에 열중하다가 과격한 몸동작으로 인한 피해들이 속출하고 있으며 최근에 이러한 피해 사례들을 모아놓은 Wii havea problem(www.wiihaveaproblem.com)이라는 사이트까지 생겨났다.

Wii개발 컨셉 구상시 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 고민 이외에 추가로 “매일 매일 무엇인가 새로움을 주는 것”에 관한 것을 함께 구상했다. 이러한 구상은 초기 고성능이 아닌 저전력으로 24시간 네트워크에 접속하면 어떨까 하는 아이디어로 진행하였으나 더불어  “사람은 왜 게임을 그만 두나?” , “어떤때에 그만 두어 버리나?” , “어째서 개발자는 지속적으로 업그레이드 하지 않은가?”등의 고민을 함께 반영하였다. 게이머는 지속적으로 새로운 기능의 업데이트 및 신속한 지원을 바라지만 비용 및 기술적인 문제로 지속적인 업그레이드가 이루어지지 않아 게임을 중단하게 되는 경우가 많았다.

이러한 니즈를 충족시켜주기 위해 작은 소형백열전구 한 개분 정도의 적은 소비전력으로 팬과 회전선의 일부 기능을 작동해 Wii는 24시간 인터넷 접속 하도록 하였다.(Wii Connect24) 게이머가 자고 있는 동안에도 매일 매일 새로운 기능을 제공하도록 구현한 것 이다. 이러한 기능은 닌텐도 DS의 “동물의 숲” 에서 처럼 자신이 없는 동안에 혹은 자고 있는 동안에 친구가 자신의 마을에 놀러와 메시지나 깜짝 선물을 남겨주는 것처럼 게이머는 매일 Wii를 작동하면 매일매일 마다 푸쉬형된 새로운 서비스나 기능을 경험할 수 있게 된다.

Wii Connect24를 통해 닌텐도는 시스템에러에 관한 신속한 장애 대응 및 신규 게임타이틀에 관한 홍보채널로 활용할 수 있으며, 게이머들은 친구나 같은 게임을 사용하는 사용자들간의 관계를 형성해 커뮤니티를 구축할 수 있다. 게임개발사에서는 게임기능 갱신이나 신규 아이템 같은 선물을 전송할 수 있다.

닌텐도는 향후 Wii을 기반으로 자사 게임타이틀의 유통채널 강화 뿐만 아니라 그 동안 부족했던 게임개발사의 지원을 확대해 나갈 수 있으며 게이머들이 TV처럼 매일매일 Wii를 활용하게 되면 “엔터테인먼트 미디어 플랫폼”으로 확장이 가능해진다.   Wii는 게이머들이 하위기종과의 호환성 불편에 따른 이탈을 방지하기 위해 게임큐브용으로 발매되는 모든 소프트웨어 뿐만 아니라 컨트롤러, 메모리 카드 슬롯에 접속하는 주변기기도 사용할 수 있도록 하위호환성을 강화 했다.

더불어 Xbox360에서 라이브 아케이드를 통해 지나간 명작게임을 다운받아서 플레이 할수 있도록 한것과 비슷하게 버추얼콘솔을 탑재해 과거 닌텐도의 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브 등의 콘솔 뿐만 아니라 세가(Sega)의 MD 및 NEC의 PC-엔진까지 플레이 할 수 있도록 하였다. 버추얼 콘솔을 통해 어른들은 어렸을 때 즐겼던 “동키콩” , 슈퍼마리오 월드”등의 추억의 게임타이틀을 손쉽게 다운로드 받아 즐길 수 있다.  

닌텐도는 Wii개발시 기존의 게임큐브의 공정을 그대로 계승해 하드웨어에 관한 별도의 큰 자본을 투자하지 않았으며 연구개발 및 신공정 하드웨어 생산라인이 없이 저렴한 투자비로 Wii을 개발하여 경쟁사 대비 저렴한 가격으로 구매할 수 있도록 하였다.

이처럼 Wii는 게임 고객층의 확대를 위해 어린이부터 청장년층까지 누구나 게임을 할 수 있도록 쉬운 조작 인터페이스 제공, 저렴한 가격, 신규 서비스 및 기능 등의 상시지원 등을 강화하는 전략으로 단시간내에 콘솔게임 시장을 장악하였다.

2007년 7월의 닌텐도의 자체 조사에 따르면 Wii의 고객 구성은 저연령층에 집중되어 있지 않고 이와 같이 각 연령층으로 고루게 분포 되어 있으며 여성비율이 51%로 과반수를 넘고 있다.

더불어 가족내 사용 고객수도 통상적으로 콘솔게임의 경우 2.2~2.8명 정도의 사용자에 머무는 반면 Wii는 3.5명으로 가족전원이 Wii를 즐기는 것으로 나타났다. 또한 Wii의 거실내 설치율이 83%를 넘어 개인의 사유물에서 가족들이 함께 공유하는 가정내 “엔터테인먼트 플랫폼”으로서의 확장의 가능성을 보여주고 있다.

Wii는 게임을 즐기는 “고객이 진정으로 원하는 것이 무엇인가?” “가족모두가 게임을 즐길 수 있게 할 수 없나?” 라는 가장 기본적인 고민에서 출발하였다.

고객이 진정으로 원하는 것은 고사양 및 화려한 그래픽이 아니라 손쉽게 게임 본연의 기능인 “즐거움”을 주는 것이다. 닌텐도는 실제 자신이 게임캐릭터가 되어 실감나는 게임을 즐길 수 있는 동작인식 센서기술을 도입하여 게이머가 충실하게 게임을 즐기도록 하여 이러한 문제를 해결하였다.

복잡한 조작방법 및 폭력적인 게임타이틀 때문에 게임 주사용층은 10~30대 초반의 남성이라는 특정연령층에 집중화 되어 있고 다양한 연령층이 게임을 하는데 한계가 있었다. 그러나 Wii는 가족 모두가 게임을 즐기게 하기 위해 TV리모콘처럼 생활속에 익숙한 쉬운 조작 인터페이스를 구현하고, 폭력적이지 않고 거실에서 가족들이 모여 함께 즐길수 있는“Wii 스포츠” , “Wii Fit”등의 독창적이면서 유용한 게임 타이틀을 출시해 게임의 부정적인 인식을 변화시켰다.  

가족모두가 즐기게 하자라는 고민은 Wii 개발당시 아이디어 회의에 참석한 닌텐도의 이와타 사장이 “가족내에 게임이 적대시 되지 않게 1일 1시간 이상 게임을 플레이 하면 강제적으로 전원을 꺼야한다”라는 의견을 사장시키지 않고 게임의 플레이 이력을 가족구성원 전원이 열람할 수 있는 기능으로 아이디어를 발전시켰다. 이러한 아이디어는 무리하게 전원을 꺼서 사용의 불편을 주는 것 보다 게임 플레이 이력을 열람해 가족들이 대화로 연결될 수 있도록 세심한 배려를 하였다.    

기술적 우위보다 중요한 것은 철저하게 숨겨진 고객의 니즈를 파악하는 것이다. 더불어 파악된 고객의 니즈를 충족시키기 위하여 사소한 아이디어라도 받아들여 기존의 룰이 아닌 다른 시각에서 과감히 파괴적 혁신을 단행해야 한다. Wii는 이러한 혁신을 통해 게임기의 패러다임을 변화시키는데 성공했다.
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      Marketing/etc.  |  2008/06/04 16:52
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블로그 마케팅 'BR' 뜬다

기업은 물론 관공서까지 'BR 대열'...'고객과의 소통'이 강점

미니홈피를 제치고 대표적인 1인미디어로 자리잡고 있는 블로그가 기업들에게도 새로운 마케팅 도구로 각광받고 있다.

과거 기업 홈페이지 대신 블로그를 운영하는 기업들이 크게 늘고 있다. 일방적인 자사 상품소개 위주의 기존 홈페이지와는 달리, 트래백과 댓글, 이용자 후기 등 고객들과 의사소통을 보다 원활히 할 수 있다는 블로그의 강점이 부각되면서부터다.

최근에는 기업은 물론 관공서들까지도 앞다퉈 블로그를 활용한 마케팅에 나서고 있다. 이른바 BR(Blog Relation) 시대가 활짝 열리고 있는 것이다.

기업이 고객들과의 소통을 위해 별도의 블로그를 운영하는 것은 물론 영향력 있는 파워블로그를 아예 홍보대사로 임명하거나, 블로거 체험단을 운영하는 사례도 크게 늘고 있다.

한국환경자원공사는 일반 국민들에게 자원순환의 의미를 쉽게 전달한다는 취지로 블로그를 오픈했다. 또 네티즌들의 참여 유도를 위해 인기 블로거인 백선희씨를 블로그 홍보대사로 임명했다. 백씨는 자신의 블로그(http://blog.naver.com/bbsh1105)에 환경자원공사의 마스코트 '자원이'를 내걸고 자신의 블로그에서 재활용 캠페인 운동을 소개하고 있다.

환경자원공사 강희태 기획홍보실장은 “백선희씨의 생활 리폼은 작은 의미의 자원순환으로 볼 수 있다고 생각한다”며 "블로그라는 미디어를 통해 효과적인 노출로 네티즌들의 자원순환에 대한 인식 전환에 적잖은 효과를 거두고 있다"고 전했다.

유아교육업체인 베네세코리아도 포털사이트에서 육아 관련 블로그를 운영하고 있는 손금란씨를 블로그 홍보대사로 임명했다. 매일 수백명이 찾는 손금란씨의 블로그에 베네세코리아의 유아교육전문 브랜드 '아이챌린지' 교재 체험 후기를 꼼꼼히 올린 것을 보고 베네세코리아에서 홍보대사활동을 제안한 것.

베네세코리아 관계자는 "일반인이 실제 체험을 토대로 후기를 올리는 형식의 블로그 활동이 정보를 접하는 이들에게 높은 신뢰감을 줄 수 있다"고 말했다.

욕실 브랜드 아메리칸스탠다드코리아 역시 일반 소비자들에게 욕실 인테리어와 리모델링에 대한 정보를 제공하고, 누구나 손쉽게 따라 할 수 있는 욕실 리폼 방법과 깨끗한 욕실 청소년 등 욕실관리 정보를 제공하는 블로그(http://blog.naver.com/amstdsun)를 오픈했다. 이 사이트는 인테리어나 DIY 등과 관련된 정보를 제공하는 있는 주부 블로거들과도 정보교류의 장으로도 활용되고 있다.

이밖에 생활가전업체 웅진쿠첸은 주부블로거로 활동하고 싶은 주부들에게 블로거가 되기 위한 특별강연, 제품지원, 자기계발비 등을 지원하는 '쿠첸스타 블로거' 캠페인을 진행중이다.

선정된 주부들은 웅진쿠첸의 신제품을 무료로 체험해보는 것과 동시에 '본인이 직접 찍어보는 요리 UCC', '같은 요리 다른 사진전' 등의 미션을 수행한다. 그 가운데 3개월의 교육 기간을 우수하게 보낸 주부블로거에 대해 자기 계발 계획서를 심사 이후, 최종 2명이 선정, 선발자에게 100만원의 자기 계발비를 후원한다.

이정도면 될까요?

      Tag - 블로그 마케팅
      Marketing/etc.  |  2008/06/04 16:03
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